밤의 추격자

 

[image]
'''밤의 추격자'''
'''Night Stalker'''
[image]
[image] '''다이어'''
[image]
'''23 + 3'''
[image]
'''18 + 2.3'''
[image]
'''15 + 1.6'''

'''네 미래엔, 그저 밤만 있을 뿐이다.'''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''30'''
'''체력'''
200
660
1500
2100
2400
'''체력 재생'''
2.25
4.55
8.75
11.75
13.25
'''마나'''
75
255
519
711
807
'''마나 재생'''
0
0.75
1.87
2.67
3.07
'''방어력'''
2
4.88
10.03
13.71
15.55
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.69
0.88
1.02
1.09
'''피해'''
38‒42
61‒65
103‒107
133‒137
148‒152
'''마법 저항력'''
25%
'''이동 속도'''
295
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.5
'''시야 범위'''
800/1800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
150 '''(근접)'''
'''투사체 속도'''
즉시
'''공격 동작'''
0.55+0.55 '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''피해 방어'''
8 [1]
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
2
'''역할'''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
'''캐리'''
'''생존력'''
'''전투 개시자'''
'''무력화'''
'''누커'''
'''★'''
'''★★'''
'''★'''
'''★★'''
'''★'''
'''성우'''
[image]
토니 토드
[image]
성완경
도타 2 출시 / 포팅 순서
길쌈꾼

'''밤의 추격자'''

고대 영혼
악령
빠른 업데이트
1. 배경
2. 능력
2.1. 공허(Void) Q/V
2.2. 끔찍한 위협(Crippling Fear) W/F
2.3. 밤의 사냥꾼(Hunter in the Night)
2.4. 어둠의 승천(Dark Ascension) R/V
3. 특성
4. 추천 아이템
5. 운영 및 공략
6. 치장 아이템
7. 기타
8. 상위 문서


1. 배경


밤의 추격자에 관해서는 정확한 기록이 없고 이야기 속에서나 그 흔적을 찾을 수 있다. 해가 뜨고 낮이 오기 전, 밤이 세상을 지배하는 동안 발라나르와 같은 어둠의 존재가 활보한다는 이야기는 어느 민족, 어느 문화에서나 어렵지 않게 접할 수 있다. 사람들이 전하는 이야기에 따르면 세계의 첫날 새벽에 모든 암흑의 존재들이 사라졌다고 한다. 단 하나의 존재를 제외하고 말이다. 바로 그 하나가 악이 몸을 갖추고 나타난 밤의 추격자이며, 그는 악의를 불태우며 즐거움을 느낀다. 밤의 공포의 시초인 부기맨을 창조한 것도 밤의 추격자이고, 어린아이들에게 공포를 선사하는 귀신이나 유령도 바로 그의 모습이다. 밤의 추격자는 이런 임무를 즐긴다. 그리고 이는 극적으로 꾸며낸 행동도 아니다. 그는 실제로 약하고 무방비 상태인 이들, 빛의 길에서 벗어나 헤매는 이들, 주변의 경고를 무시하고 빛의 길에서 벗어나 헤매는 이들을 추격한다. 밤의 추격자는 모든 아이들이 끔찍한 악몽을 꾼다는 것을 증명하는 살아 있는 증거이다.

'''조심하라, 어둠이 날개를 펼치고 언제든 세상을 덮치리라''' - 네리프


2. 능력




2.1. 공허(Void) Q/V


[image]
'''공허'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정 ([image] 대상 없음)
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
적 유닛을 둔화시키고 피해를 주는 공허를 생성합니다. 공허는 적을 짧게 기절시키며 정신 집중을 방해합니다. 밤에는 둔화 효과가 더 오래 유지됩니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0.33
'''범위:''' 525 ([image] 0)
'''반경:''' 0 ([image] 900)
'''피해:''' 80 / 160 / 240 / 320([image] 125 / 205 / 285 / 365)
'''이동 둔화:''' 50%
'''공격 둔화:''' 50
'''낮의 둔화 지속시간:''' 1.25
'''밤의 둔화 지속시간:''' 2.5 / 3 / 3.5 / 4
'''낮의 기절 지속시간:''' 0
'''밤의 기절 지속시간:''' 0.1 ([image] 0.5)
[image] 11 / 10 / 9 / 8
[image] 80 / 90 / 100 / 110
'' 발라나르가 무한한 밤의 소용돌이를 만들어 내어 적을 본래의 영원한 어둠 속으로 거칠게 던져 넣습니다. ''

[image] '''10레벨:''' 공허 피해량 +45
[image] 공허가 광역 능력으로 적용됩니다. 짧은 기절의 지속시간이 증가합니다.
[image] 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과가 해제되지 않았디면 둔화가 지속됩니다.
[image] 아가님의 홀 강화 시 차단되지 않습니다.

'''변형치'''
[image] '''공허''': 해제 가능.
[image] '''기절''': 강한 해제만 가능.
[ 참고 ]
* 낮에는 공허로 적에게 짧은 기절 효과가 적용되지 않습니다.
* 아가님의 홀 강화 시에도 동일한 시전 시간을 가집니다.
* 투명한 유닛과 전장의 안개에 있는 유닛들에게 영향을 줄 수 없습니다.


밤의 추격자의 밥줄 능력이다. 4초나 지속되는 이동 속도 감소 50%에 335라는 준수한 피해량, 마스터 할 시 8초밖에 안되는 쿨타임에 낮은 마나 소모가 매력적이다. 시전 범위가 긴 편이 아니지만 밤에 대폭 상승하는 이동 속도 덕분에 큰 문제가 되지는 않는다.
상대에게 짧은 기절을 걸기 때문에 상대가 순간이동 주문서를 써도 공허로 끊을 수 있고, 한타 때에는 정신 집중을 끊을 수 있다. 갱킹에 시간이 조금 걸리는 중반엔 아군과 협력해 몰아붙이다가 도주를 봉쇄하는데 사용하자. 특히 회복기나 행동불능기가 있는 적을 상대할 때는 끔찍한 위협을 먼저 걸어 변수를 봉쇄한 이후 공허를 쓰는게 좋다.
7.22 패치로 생긴 아가님의 홀 능력은 공허가 범위 내의 모든 적을 공격하기 때문에 파밍 능력이 부족하던 밤의 추격자에게 새로운 파밍 수단이 되었을 뿐만 아니라 한타 기여도 또한 높아졌다.

2.2. 끔찍한 위협(Crippling Fear) W/F


[image]
'''끔찍한 위협'''
[image]
'''능력: 대상 없음
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
밤의 추격자가 근처에 있는 모든 적에게 공포를 불어넣어 주위에 있는 동안 침묵에 빠지게 합니다. 밤에는 효과가 더 오래 지속됩니다.
'''시전 동작:''' 0.2+0.43
'''오라 반경:''' 375
'''낮의 지속시간:''' 3
'''밤의 지속시간:''' 4 / 5 / 6 / 7
[image] 30 / 25 / 20 / 15
[image] 50
'' 불행히도 발라나르의 앞을 가로질렀던 이들의 영혼에는 그 뒤틀린 입의 환영이 생생하게 아로새겨집니다. ''

[image] 주문 면역 이전에 약화 효과가 생기고 해제되지 않았으면 지속됩니다.

'''변형치'''
[image] '''끔찍한 위협 오라''': 해제 불가.
[image] '''끔찍한 위협''': 해제 불가.
[ 참고 ]
* 침묵은 오라로 제공되며, 범위를 벗어나도 0.5초간 남습니다.
* 이미 오라 효과가 켜진 상태에서 낮과 밤이 바뀌어도 오라의 지속시간은 변하지 않습니다.


발동하면 침묵 효과를 지닌 오라를 부여한다. 이전에는 단일 대상에게 실명과 침묵을 부여하는 능력이라 해제할 수 있었지만, 이제는 실명 효과가 사라진 대신 주변 효과라서 밤의 추격자에게서 벗어나지 않는 한 해제할 수 없다는 큰 장점이 생겼다.

2.3. 밤의 사냥꾼(Hunter in the Night)


[image]
'''밤의 사냥꾼'''
[image] [image] [image]
'''능력: 지속 효과'''
[image]
밤의 추격자는 밤에 본질을 둔 존재로, 밤이 되면 공격과 이동이 매우 민첩해집니다.
'''이동 속도:''' 22% / 28% / 34% / 40%([image] 29% / 35% / 41% / 47%)
'''공격 속도:''' 20 / 40 / 60 / 80 ([image] 100 / 120 / 140 / 160)
'' 밤이 다가오면 발라나르의 사냥 기술은 한층 정교해집니다. ''
[image] '''10레벨:''' 밤의 사냥꾼 이동 속도 +7%
[image] '''25레벨:''' 밤의 사냥꾼 공격 속도 +80

[ 참고 ]


이동속도를 올려주는 태양의 문장이나 혼령 단지에 위상변화 장화의 효과만 사용해도 밤의 추격자는 최대 이동속도인 550에 손쉽게 도달할 수 있다. 하지만 오직 밤에만 효과를 얻기 때문에 낮에 몸을 사려야 한다. 25레벨 특성으로 얻는 공격 속도 역시 이 기술의 수치가 상승하기 때문에 낮에는 여전히 효과를 받을 수 없다.
루나(도타 2)의 일식 역시 밤으로 취급되며, 반대로 불사조(도타 2)의 초신성은 낮으로 취급되기 때문에 이들이 아군이나 적군에 있다면 참고하자. 초신성은 특히 주의해야 할 것으로 밤의 추격자가 어느 타이밍에 궁극기를 사용했든 초신성이 켜져있는 동안엔 무조건 아침으로 고정되고 밤의 사냥꾼 패시브도 꺼지기 때문에 주의해야 한다.

2.4. 어둠의 승천(Dark Ascension) R/V


[image][2]
'''어둠의 승천'''
[image] [image]
'''능력: 대상 없음
해제 여부: 해제 불가'''

태양을 가리고 자신의 진정한 힘을 발휘할 수 있는 밤을 불러냅니다. 밤의 추격자는 이 시간에 비행 능력과 보너스 공격력을 얻습니다. 방해 없는 시야를 얻습니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0
'''지속시간:''' 30
'''보너스 피해:''' 50 / 100 / 150
[image] 140 / 130 / 120 ([image] 80 / 70 / 60)
[image] 125 / 175 / 225
'' 최강의 전사들마저 어둠을 두려워하는 모습은 초라하기 짝이 없습니다. ''

[image] '''25레벨:''' 어둠의 승천 쿨다운 -60초

'''변형치'''
[image] '''어둠의 승천''': 해제 불가.
[ 참고 ]
* 불사조의 궁극기 초신성으로 만들어진 낮을 무효화 시킬 수 없습니다. 초신성 동안 밤의 추격자는 추가 공격력과 방해받지 않는 시야를 얻지만, 시야 범위는 낮 시야 범위를 가집니다.


'''빛을 거두리라!'''

사용 즉시 강렬한 울음소리와 함께 밤이 되고 추가 피해, 비행 능력과 더불어 공중 시야를 얻게 된다. 지형을 무시한다는 특성 상 온갖 기상천외한 경로로 갱킹을 시도할 수 있고 낮이라도 밤의 추격자를 경계해야 하는 이유 중 하나이다.
하늘을 날아다닐 수 있다는 점을 이용해 적에 근접 영웅만 있다면 본진을 터트릴 수 있다

3. 특성


'''특성 계도'''
어둠의 승천 쿨다운 -60초
25
밤의 사냥꾼 공격 속도 +80

피해 +35
20
이동 속도 +30

{{{#!html <span style="text-shadow:2px 2px 4px #000000; color:#ffffff">흡혈 20%
</span>}}}
15
힘 +12

밤의 사냥꾼 추가 이동속도 +7%
10
공허 피해량 +45
밤의 추격자의 특성 빌드는 효율성때문에 정해져 있다기보다 25레벨을 제외하면 전혀 쓸모없는 쓰레기 특성이 산재해있다보니 별다른 선택권도 없이 빌드가 고정되어 있다.
  • 10 레벨 : 아가님과의 시너지로 인해 주로 피해량 +45를 찍는다. 반대쪽 특성은 밤에 이속이 40%에서 47%로 늘어나는 특성인데 상식적으로 봐도 찍을 이유가 전혀 없다.
  • 15 레벨 : 적진 한복판에 들어가서 난동부리는 밤의 추격자 특성상 힘이 더 좋을수밖에 없다. 다른 캐리라면 흡혈20%가 의미 있었겠지만 밤의 추격자의 평타가 그렇게 강력한 편도 아니고 흡혈 중첩을 노리도록 밤추가 흡혈템을 갖추는 영웅도 아니기에 효율이 좋지 않다.
  • 20 레벨 : 10레벨 특성과 똑같은 이유로, 밤의 사냥꾼의 효과로 이미 최대 이동 속도를 달성하기 쉬운 밤의 추격자에게 이동 속도 특성은 의미가 없다.
  • 25 레벨 : 다른 코어들과 달리 밤의 25레벨 밤의 추격자는 순간적인 폭발력으로 암살을 하는 캐리가 아닌 밤을 최대한 오랫동안 유지하고 싶어하는 한타 운영을 위해 플레이하기 때문에 쿨다운을 겨우 30초로 만들어버리는 궁극기 특성을 더 많이 찍는다. 양쪽 특성간의 승률은 거의 똑같은 편이지만 픽률은 궁극기 쿨감이 조금 더 많은 편이다.

4. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작 아이템'''
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'''게임 초반'''
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'''핵심 아이템'''
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'''상황별 아이템'''
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  • 위상변화 장화 : 초반 몸빵을 보완해줄 방어력과 이동 속도를 챙겨주는 갱커의 첫 아이템.
  • 물병 : 갱킹 후의 체력과 마나 손실을 채워줄 수 있다.
  • 혼의 항아리혼령 단지 : 갱커와 로머들의 아이템이다. 갱킹에 성공하면 에너지가 충전되므로 더욱 적극적으로 갱킹을 시도할 수 있게 되며, 체력 재생이 높은 상대가 있다면 후에 혼령 단지로 업그레이드 할 수 있다.
  • 용기의 메달태양의 문장 : 물리 방어력을 감소시켜 초반에 신속한 갱킹을 할 수 있게 된다. 태양의 문장으로 업그레이드 할 경우 공격 속도 효과가 추가되어 푸시에도 유용하게 쓰일 수 있다는 이점이 있다.
  • 해골 파쇄기심연의 검 : 주문 면역을 관통하는 기절을 입힐 수 있는 강력한 아이템. 주문 면역 상태로 도망가는 가면무사흡혈마를 상대할 때 매우 유리해진다.
  • 점멸 단검 : 적의 서포터를 점멸 단검으로 진입하여 재빠르게 처리하면 한타를 유리하게 이끌어 갈 수 있다.

  • 칠흑왕의 지팡이 : 도타 2 내에서 최고의 기동성을 자랑하는 밤의 추격자라도 다수의 CC에는 무력하기 때문에 주문 면역 아이템을 반드시 가야한다.
  • 천상의 미늘창 : 아이템에 붙은 자체 회피와 적 캐리의 평타를 봉인하여 안티 캐리의 역할을 수행할 수 있다.
  • 아가님의 홀 : 공허의 범위화로 파밍은 물론 다수의 적에게 동시에 기절을 부여할 수 있는 강력한 아이템이다. 밤의 추격자의 장점을 증폭 시켜주고 단점을 없애주는 완벽한 아이템이라 대부분 1코어로 올린다.
  • 무산의 별 : 끔찍한 위협과 조합하면 적의 생존 가능성을 완전히 차단할 수 있다.
  • 돌격 흉갑 : 자신 및 아군의 공격 속도가 증가하고 건물을 포함한 적의 방어력을 감소시켜 한타에 도움을 줄 수 있다.
  • 연꽃 구슬 : 적에 단일 대상 기술이나 해제 가능한 디버프가 많다면 고려할만 하다.

5. 운영 및 공략


밤의 추격자는 파밍이 부족한 초반의 캐리나 서포터들을 포식하며 성장하는데 특화된 전방 딜탱영웅이며 밤에 아주 강해진다는 특수성으로 인해 "낮져밤이"가 스킬구성상 그대로 구현된 영웅이다. 기술들의 구성 자체가 적 영웅을 쳐죽이는데 집중되어 있기 때문에 파밍을 하기보단 기회가 잡히는대로 교전을 노리며 초반에 빠르게 게임 흐름을 쥐어잡는데 있어 강력한 능력을 보유하고 있다.
역할은 무시하는게 불가능한 엄청난 어그로를 끌면서 전장을 헤집어놓는 딜탱을 담당한다. 영웅간의 교전 능력은 뛰어나지만 파밍능력은 많이 부실하기 때문에 기술만으로 한타를 이끌기 위해 대부분 오프레인 코어로 기용된다. 파밍속도가 부족한 것도 단점이지만 일단 캐리력 자체도 썩 좋지않고 능력치. 특히 기본 공속면에서도 부실하다는 삼박자를 이루기 때문에 골드를 수월하게 벌려면 한타가 벌어질때 참여해서 킬골드로 연명할수 밖에 없다. 다른 한타형 영웅들과 달리 밤의 추격자는 한타가 아니면 돈을 벌기가 너무 고달퍼서 본인의 역할인 상대와의 수익차이를 벌리기가 어렵기에 밤이 될때마다 교전을 유도할수 밖에 없는 운영을 강제받는다.
기동성 영웅임에도 불구하고 기본 이동속도가 295밖에 하질 않지만 초반 공격력과 방어력이 매우 높아서 레인에서 버티면서 성장하는데 큰 무리는 없다. 보이는데로 막타를 챙길수 있다면 좋겠지만 80 데미지짜리 공허와 생존기를 1렙 5방어력에만 의존하는 밤의 추격자 특징상 CS를 마음 편히 먹는건 꽤 힘든 일이다. 그러니 가능한한 막타를 챙기려고 노력은 하되 디나이 당하거나 매번 놓치는데 너무 연연하지 말고 최소한의 경험치라고 먹는걸 미덕으로 삼자. 밤의 추격자는 레벨만 갖춰지면 사람을 죽일수 있는 종류의 오프레이너라는걸 명심해두고 칼을 갈아두면 된다.
대강 3~4레벨 즈음이 되면 게임시간 5분으로 밤이 찾아올텐데 스킬빌드는 Q E W 순으로 공허를 먼저 선마하는게 좋다. 밤 시간이 되면 각 기술들이 강력해지기 시작하며 상대 영웅도 쉽게 접근하질 못해 CS챙기기가 수월해지는데 미니맵을 주시하면서 교전이 일어날 법한 장소에 TP타고 날아가서 싸우길 기다리며 파밍에 속도를 올리는게 좋다. 설령 밤 시간동안 (그럴 일은 거의 없겠지만)교전하는 일 전혀 없이 파밍만 해야하는 상황이 지속되었더라도 궁극기를 쓰면 밤을 강제로 불러낼수 있기 때문에 한타 각을 절대 무시하지 말고 참여해야 한다.
낮져밤이인 만큼 아침에는 정말 끔찍할 정도로 쓸모 없어진다는 단점이 있는데, 의외로 아침에 약하다는 사실이 그다지 큰 약점으로 작용하진 않는다. 궁극기로 밤을 스스로 부를수 있다는 점도 있지만 공허의 데미지가 떨어지는 것도 아니고 끔찍한 위협도 일단은 광역 3초 침묵이기 때문에 한타에서 아예 못써먹을 수준은 아니다. 오히려 다른 영웅들과 달리 낮/밤 시야가 반전되 있어 아침의 시야가 800이라 황당할 정도로 어둡다는 것이 더 큰 단점이다. 이게 얼마나 어둡냐면 풍요룬 지역 계단에서 건너편 상대 진영 계단이 전혀 안보일정도로 좁아터져서 혼자서 어딜 돌아다니기가 엄청 위험하다.
밤에 쏘는 4레벨 공허는 아침에 쏘는 것과 성능차이가 하늘과 땅을 가를정도로 엄청나고, 밤의 추격자 한타의 꽃이라 할수있는 끔찍한 위협은 1레벨만 찍어도 적진을 개판으로 휘저어놓을수 있다. 당장 공허만 하더라도 기절, 4초간 50% 이동/공격속도 둔화라는 혼자서 3가지 역할을 수행하는 능력이며, 끔찍한 위협은 지속효과 덕분에 남들보다 더 빠른 밤의 추격자가 적을 도망가지 못하게 고립시켜 한없이 때려죽일수 있게 도와주는데 자기 주변에 오는 적들 모두를 침묵시키기 때문에 상대 입장에서도 밤의 추격자에게 갱뱅당하는 아군을 구조하기가 꽤 어렵다. 더군다나 밤의 추격자는 전장에 혼란을 일으키는게 목적이기 때문에 한타 중앙에서 난장판을 만드는 동안 아군 미드와 메인캐리가 데미지를 담당하는것이 밤의 추격자 한타의 기본적인 목적이라 가능한한 자신의 어그로를 왕창 끌면서 기술을 맞아주는 방향으로 플레이하는 것이 좋다.
적들을 방해하는게 기본 목적인 만큼 밤의 추격자가 노려야 할 메인 타겟은 당연히 CC기가 강력한 영웅이다. 보통 4, 5번 서포터나 미드가 이런 역할을 자주 맡는데, 미드 영웅들은 서포터의 진입이 없으면 한타에서 파고들기 꺼려하는 경향이 있기 때문에 밤의 추격자가 주로 4, 5번 서포터에게 돌진해서 때리고 있으면 아군 코어들이 CC기에 괴롭힘 당할 걱정이 줄어들기 때문에 이런 대상을 주로 노리면 좋다. 특히 밤의 추격자는 궁극기를 쓰고 밤의 하늘을 날아오르면 남들과는 차원이 다른 넓은 시야를 가지기 때문에 누굴 노려야할지 목표를 잡아내기도 쉽다.
이런 스킬빨로 막강해지는 캐릭터가 으레 그렇듯이 소위 유통기한이라는 것이 존재한다. 밤의 추격자가 약해지는 시기는 상대 1~3번 코어들이 어떻게든 칠흑왕의 지팡이를 갖췄거나, 원거리 누커들이 에이토스의 마법봉, 증오의 꽃가지 같은 봉쇄수단을 파밍했을때부터 그 힘이 취약해진다. 밤의 추격자는 한타를 강제로 유도하고 그 한타에서 우위를 가져가기 쉽게하는 능력을 지니고 있는데, 5인 한타가 아무리 잘 이루어진들 수준이 높은 게임이라해도 누군가는 어떻게든 파밍을 하면서 힘을 키우며 복수의 칼날을 갈수 있는 것이 도타라는 게임이다. 일단 밤추를 깡패로 만들어주는 공허, 끔찍한 위협이 쓸모가 없어지는 순간부터 적진 한복판에 던져진 밤의 추격자는 엄청나게 위험한 상황에 놓이게 된다. 대게 밤의 추격자가 있는 팀은 한타의 우위점을 모두 밤의 추격자의 공허 둔화와 끔찍한 위협의 봉쇄에 의존하는 경향이 큰데, 이게 무용지물이 되어 전방 탱커가 상대방의 BKB때문에 급사해버리면 큰일나기 때문에 항상 상대방 영웅들이 진짜로 자신에게 연약한 먹잇감 인것인지 잘 주시해야한다.
공방유저들은 "그래서 밤추도 당연히 BKB 올리고 심연의 검 올리는거다."식으로 말하고 다니는데 게임 수준이 올라갈수록 현실은 그렇게 편하게 굴러가질 않는다. 밤의 추격자의 성장성이 떨어진다고 상술했던 얘기는 밤추 자체가 파밍속도가 후달린다는 문제점도 있지만 적 팀과 아군에게 5인도타를 강제한다는 특징을 가지기 때문에 1,2번 코어가 정글에 들어가서 파밍하면서 40분 게임을 대비하는 상황을 만들지 않게 된다. 그리고 도타에서 변하지 않는 룰이 있다면 한타 캐리는 파밍 캐리를 이길수 없다는 것이고, 밤의 추격자가 한타에 전념하면서 맵을 돌아다니는 동안 상대 캐리가 충분한 파밍을 이뤄내는데 성공했다면 아무리 한타로 잘 성장했다 하더라도 5대21로 이기던 게임도 역전 당할수도 있게 된다. 그리고 밤의 추격자는 정글 들어가서 아가님 빨로 파밍하는 영웅도 아니고, 그렇게 해서도 안되기 때문에 한타로 쉽게 이기고 있다고 신나서 킬딸만 노릴 생각하지말고, 최대한 타워를 밀고, 로샨을 취하면서 지도에서 활동할수 있는 영역을 넓히는 등 전략적 이득을 얻는데 집중해야 한다.
딜탱 힘영웅이면서도 30레벨 체력이 2640이고 스킬빨로 주도권을 잡는 영웅임에도 만렙 마나가 겨우 807일 정도로 능력치 성장성이 낮아서 결코 캐리취급을 못받는 것도 유통기한에 아주 큰 영향을 끼친다. 모름지기 도타의 힘 캐리라고 한다면 적들에게 맞으면서 딜하는걸 목표삼으며 자체적으로 맞딜을 할수 있도록 흡혈기술을 가지고 있거나, 아니면 피해를 감소시켜주거나, 받은 피해를 도로 회복해버리는 기술을 보유하기 마련인데 밤의 추격자는 이런 방어용 기술이 전혀 없고 15레벨에 20% 흡혈이 달려있긴 하지만 이 특성의 픽률이 겨우 18%라는 것은 밤의 추격자를 캐리로 생각하는 사람이 거의 없다는 반증이 되기도 한다.
아군조합 중에서 서포터는 특별히 따지는 서포터는 없지만 라인전이 강하면 강할수록 좋다. 밤의 추격자는 체력도 많고 방어력도 괜찮긴 하지만 상대방 2명에게 줘팸당하면서까지 버틸정도는 아니기 때문에 아군 서포터가 상대 서포터와 신경전을 벌이면서 밤추가 성장할수 있는 시간을 벌어주게 해주면 좋다. 가장 중요한 조합은 미드와 메인 캐리인데 미드의 경우 중반부에 날뛰기 좋은 기동형 캐리가 아주 좋다. 불꽃령이나 고통의 여왕, 점멸 단검을 장착한 암살 기사와 같은 미드 영웅들은 밤의 추격자와 날뛰기에 적합하기 때문에 적 정글을 뒤집어가면서 갱킹하기에 좋은 환경을 만들수 있다.
메인캐리도 딱히 이래저래 따지는 영웅은 없지만 밤의 추격자의 단점들을 고려해봤을때 캐리력이 강한 하드캐리일수록 좋으며, 그중에서도 악령(도타 2)보다 밤추와 어울리는 하드 캐리는 없다. 밤추가 교전을 하면서 누군가를 노릴때마다 악령이 궁극기로 찾아와서 킬골드를 쓸어먹고 성장할수 있는데, 악령은 파밍캐리인 동시에 한타가 강력한 우수한 하드캐리이기 때문에 밤의 추격자와 잘 어울린다.
밤의 추격자는 특별한 카운터 영웅이 없는 편이지만 라인전 능력이 뛰어난 서포터는 당연히 싫어하기 마련이고, 한타교전에서는 일단 넓은 범위의 광역 한타 능력을 보유한 이니시에이터에게 취약하다. 가령 파도사냥꾼에게 재해를 맞아버린다면 기껏 궁극기를 켜고 날아온 밤의 추격자와 적 영웅들을 떨어뜨려놓고 밤추 혼자 고립시켜버릴수 있고 마르스(도타 2)메두사(도타 2)도 이와 비슷한 역할을 수행할수 있기 때문에 밤의 추격자의 본래 목적을 무마시킬수 있는 영웅들이 밤의 추격자를 상대로 강하다.

6. 치장 아이템


'''검은 허무'''
Black Nihility
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'''불멸(Immortal)'''

7. 기타


  • 도타 올스타즈 5.2버전부터 등장했다.
  • 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
  • 도타 올스타즈의 베이스가 된 워크래프트 3에는 원래부터 밤/낮 시스템이 있다. 원래는 나이트 엘프가 은신이나 문웰 회복 등 보너스를 받으며, 그 이외에도 크립들이 모두 잠들고 업그레이드한 나엘이 아닌 모든 유닛의 시야가 줄어들어 좀 더 은밀하게 병력을 다루게 해주는 시스템이었는데, 커스텀 맵에서는 이 점에 착안해 밤/낮의 차이를 극대화한 것들이 나오기 시작했다. 밤에 강해진다라는 밤의 추격자의 독특한 컨셉, 나아가 도타 2에 밤/낮이 있는 사실부터가 여기서 기인한 것이다.
  • 도타 2에선 밤의 추격자의 비주얼에 신경을 많이 쓴 편으로, 낮에는 얼굴을 찡그리고 입을 닫은 채 얌전한 얼굴을 하고 있다가, 밤만 되면 눈이 번쩍번쩍 빛나면서 입을 열고 날개를 퍼덕거리면서 뛰어다니는데 이 얼굴이 아래에서 위까지 통째로 열리는 모습이 심히 공포스럽다. 또한 암흑을 시전하면 시계에 밤의 추격자의 얼굴이 나온다. 꽤 간지나는 브금도 같이 나오니 잘 들어보자. 낮이라고 안심했는데 적의 밤의 추격자가 궁극기로 밤을 만들면 그 효과음에 두 번 놀라게 된다.
  • 영판은 포악하고 간사한 야수였다면 한국판은 성완경 성우 특유의 쉰 목소리와 중후한 음색이 강렬한 마왕이라서 이미지가 상당히 달라졌음에도 인기가 꽤 많다. 특히 영웅 처치시 내는 목 긁는 소리와 "신속화!" "영생화!!" 등 소리지르는 대사가 아주 일품. 첫 더빙 맛보기 동영상에서도 동영상의 마지막을 장식한 밤의 추격자의 "마나가 떨어졌어! 마나가 떨어졌어!! 마나가! 떨어졌어!!!"가 제우스의 "신의 분노를 느껴라!"와 더불어 강렬한 임팩트로 가장 주목을 받았다.
  • 영화나 만화 같은 창작품에서 흔히 보는 뱀파이어와 늑대인간은 대립관계가 많이 있는 탓인지, 늑대인간과 라이벌이다. 양쪽 다 서로 제압하면 까는 대사가 있다.[3] 간지나는 야수 비주얼덕분에 유저들은 배트맨이나 뱀파이어라고들 많이 부른다. 뱀파이어는 국내 유저들에겐 의외일수 있겠으나 서양 미디어에서 볼수있는 흡혈귀 괴물같은 이미지를 떠오르면 쉽게 연상될 것이다. 그나마 최근 작품들과 비슷한 예로는 하콘이나 위쳐 시리즈의의 뱀파이어들. 하지만 재밌게도 늑대인간의 궁극기인 변신은 밤에 시야가 1000이나 증가하기 때문에 밤의 추격자가 낮에 어둠의 승천 사용할 때 늑대인간도 같이 변신을 사용하면 낮 시간에도 시야 이득을 보는 궁합이 있다.
  • 악몽의 그림자가 밤의 추격자를 제압하면 "밤의 추격자! 이젠 밤이 무섭지 않은가?"라고 비웃는 대사가 있다. 이 말은 발라나르가 한때 밤을 두려워했으나 지금은 그렇지 않느냐는 말로, 원문은 'I remember when you are scare of the dark(나는 네가 어둠을 두려워 했던 때를 기억한다)'이다. 이 말은 한때 어둠의 존재'들'이 있었을적에 발라나르는 그들보다 낮은 등급의 어둠의 존재였다고 유추해볼 수도 있겠다.
  • 밸브에서 제작한 Free To Play 트레일러 막바지에서 소스필름메이커 영상으로 밤의 추격자가 퍼그나의 멱살을 잡고 땅에 찍어박는 간지폭풍 장면이 나왔다.

7.1. 도타 올스타즈


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'''나이트 스토커'''''Night Stalker''
발라나''Balanar''
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밤길을 거니는 자여 조심하라. 발자국 한걸음 한걸음이 당신을 어둠의 지배자의 섬뜩한 공포 속으로 이끌 것이니, 심연의 칠흑을 이 세계로 가져온 엘리트 드레드로드 발라나가 이 지역에서 희생양을 노리고 있다. 당신의 심장은 제어할 수 없이 빨리 뛸 것이며, 다리는 힘이 빠져 부들거리고, 정신은 점점 흐려질 것이니 - 어둠의 스토커가 당신을 사냥하러 올 것이다. 어둠이 사방을 둘러싸리라 - 당신에겐 싸울 기회조차 없으며, 도망칠 곳도, 심지어 숨을 곳도 없다. 아무리 기도하여도, 울부짖어도 어둠은 가시지 않을 것이다. - 당신이 죽기 전 까지는.
도타 올스타즈에서는 워크래프트 3의 네임드 바리마트라스의 모델을 사용했다.

8. 상위 문서




[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[2] 예전 능력인 암흑에서 밤의 추격자의 실루엣이 추가된 모습이다[3] 도타 올스타즈 당시 밤의 추격자의 모델인 바리마트라스는 공포의 군주이다. 공포의 군주가 가진 뱀파이어 기믹이 도타 2까지 계승된 것.